Blender 2.63a Lançado

Blender 2.63a

Blender 2.63a

Dia 12 de maio a Blender Foundation lançou o Blender 2.63a por causa dos diversos bugs na 2.63. Foram corrigidos mais de 100 bugs desde a versão 2.63, inclusive o bug do atuador Motion (Quando se usava o applyRotation do atuador, os objetos rotacionavam muito rápido). Abaixo o link para download.

Gimp 2.8 Lançado

Dia 3 de maio foi lançado o Gimp 2.8, abaixo a splash screen.

Gimp 2.8

Gimp 2.8

Blender 2.63 Lançado

Blender 2.63 - Download

Blender 2.63

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Blender 2.62 Lançado

Lançado hoje a versão 2.62 do Blender com novos recursos.

Blender_2_62

Blender_2_62

 

Blender 2.62 Release Log

Blender 2.62 Download

Point Click + AI [2]

O antigo Point and Click foi atualizado, desta vez, com um sistema de seleção.

Você pode selecionar quantos players quiser com a tecla “Shift” + mouse click

O script foi adaptado para que você possa duplicar os “players”  sem causar um problema com os scripts ou um baixo framerate, basta ter a propriedade desejada.

O método pode ser usado não só pra point and click, basta mudar nos logic bricks do player, a partir do momento em que o sensor Property foi ativo com a propriedade True, os logic bricks são livres para uso (quando clicado a sua propriedade boolean muda para True, fazendo com que o sensor reconheça isso e ative o controller seguido de um actuator desejado).

Download Thread

Download Thread 2

SurfaceDrawing – Blender Game Engine

Semana passada estive brincando com o modulo bgl de novo e fiz um script (que provavelmente para muitos vai parecer complicado pelo tamanho) que desenha linhas em uma superfície qualquer que contenha a propriedade GLDraw.

SurfaceDrawing_01

SurfaceDrawing_01

Essa imagem a cima são linhas desenhadas com o modulo bgl com o auxilio mouse. O script contém opções como por exemplo, tamanho do pincel(Brush), cor, smooth, qualidade, tipo de pincel, addPoint(Adiciona nova vertece) e xray(É renderizado a cima de todos os objetos). Também tem controles como Mouse-Click-Esquerdo desenha, Mouse-Click-Direito movimenta a câmera, Mouse-Middle rotaciona a câmera, Espaço muda de cor. O exemplo contém um outro script que onde controla a câmera também de minha autoria. Quer testar? Então faça o download. E não se esqueçam que é para 2.6x. Qualquer erro basta postar um comentário.

Blender 2.61 Lançado!

A Blender Foundation caba de lançar a versão 2.61 do Blender.

Blender 2.61

Blender 2.61

As novidades são:

  • Cycles Render Engine
  • Dynamic Paint
  • Camera Tracking
  • Ocean Simulation
  • Novos Add-Ons

Para mais detalhes siga o link.
Para o download siga o link.

DrawSelect

Olá

Eu fiz um esquema simples do tipo DrawSelect, no qual a pessoa pode “desenhar” quadrados, e futuramente se transformar em um esquema de seleção pra bge.

O esquema ainda não é muito util mas pode abrir portas para quem deseja desenterrar algum projeto

import bge
logic = bge.logic
render = bge.render
cont = logic.getCurrentController()
cena = logic.getCurrentScene()
obj = cont.owner
mouse = cont.sensors["mouseAny"]
mouseclick = cont.sensors["mouseClick"]
clickactive = cont.sensors["clickActive"]
mouseSourceX = mouse.raySource[0]
mouseSourceY = mouse.raySource[1]
if mouseclick.positive:
    obj["ClickPosX"] = mouseSourceX
    obj["ClickPosY"] = mouseSourceY

if clickactive.positive:
    render.drawLine([obj["ClickPosX"], obj["ClickPosY"], 0], [mouseSourceX, obj["ClickPosY"], 0], [0, 0, 0.5])
    render.drawLine([obj["ClickPosX"], obj["ClickPosY"], 0], [obj["ClickPosX"], mouseSourceY, 0], [0, 0, 0.5])
    render.drawLine([obj["ClickPosX"], mouseSourceY, 0], [mouseSourceX, mouseSourceY, 0], [0, 0, 0.2])
    render.drawLine([mouseSourceX, obj["ClickPosY"], 0], [mouseSourceX, mouseSourceY, 0], [0, 0, 0.2])
#A partir daqui e feita a programacao do quadrado

quad = cena.objects["quad"]
quad_mesh = quad.meshes[0]
quad_vertex1 = quad_mesh.getVertex(0, 0)
quad_vertex2 = quad_mesh.getVertex(0, 1)
quad_vertex3 = quad_mesh.getVertex(0, 2)
quad_vertex4 = quad_mesh.getVertex(0, 3)

if clickactive.positive:
    quad_vertex1.XYZ = (obj["ClickPosX"], mouseSourceY, 0)
    quad_vertex2.XYZ = (mouseSourceX, mouseSourceY, 0)
    quad_vertex3.XYZ = (mouseSourceX, obj["ClickPosY"], 0)
    quad_vertex4.XYZ = (obj["ClickPosX"], obj["ClickPosY"], 0)
    quad.visible = True
else:
    quad.visible = False

Download

Exemplo – Script Print Screen

Possivelmente muitos iniciantes devem ter se perguntado como tirar um print screen na bge(Blender Game Engine)? Pois bem existe uma função do modulo “bge.render” que se chama “makeScreenshot(filename)”. Essa função tira uma print da tela do jogo(via Python é claro). Para demonstrar fiz um simples exemplo, segue o link para download clicando aqui. O script checa se a pasta existe se existe ele salva a imagem da tela, do contrario ele cria a pasta e salva. O script também contem duas variáveis de configurações.


prefix = # Nome do prefixo da imagem a ser salva

folder_name = # Nome da pasta onde as imagens serão salvas

Para que o script funcione basta adicionar um sensor keyboard com a tecla que quiser e ligar o mesmo em um controlador Python em modo de ‘Modulo’ e colocar o nome do script .main exemplo “Screenshot.main”. Veja a imagem a baixo.

Logic Screenshot

Logic Screenshot

A baixo o script completo mais o link para download.

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# Script Screenshot.py
# By Walberti Evaristo
# Info http://criacoesblender.wordpress.com
# Veja os comentarios para mais configuracoes
##############################################

import bge
import os

prefix = 'Img_' # Prefixo do nome da imagem a salvar
folder_name = 'Screenshots' # Nome da pasta

def main():
	cont = bge.logic.getCurrentController()
	sensor = cont.sensors[0]

	if sensor.positive:
		local_path = bge.logic.expandPath('//')
		path = (local_path + '/' + folder_name)
		os.chdir(local_path)

		if not os.path.exists(path):
			os.makedirs(path)

		file_count = str(len(os.listdir(path)) - 1)
		bge.render.makeScreenshot('//' + folder_name + '/' + prefix + file_count + '.png')

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Caracteres Especiais – BGE

Até um tempo atras não era possível exibir textos com caracteres especiais usando o modulo BLF. Mas agora se você usar a codificação # -*- coding: latin-1 -*- isso sera possível. Para demonstrar isso fiz um pequeno exemplo para baixar clique aqui.

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